۱۲ بازی که زیباترین گرافیک دوبعدی را دارند


بازی های رایانه ای

دوشنبه 13 تیر 1401


12-games-that-have-the-most-beautiful-2D-graphics

دفعه‌ی بعد که وقتتان آزاد بود، عمیقا به تکامل سبک گرافیکی بازی‌های ویدئویی فکر کنید؛ اینکه برای شبیه‌کردن ماریو به یک انسان واقعی، به‌جای اینکه شبیه یک سفینه فضایی مثلثی یا صرفا یک مربع باشد، چقدر تلاش صرف شده است. به اینکه چگونه پرهای سونیک در باد به حرکت می‌افتد و به‌طورکلی، اینکه اسپرایت آرتیست‌ها چگونه چنین کاراکترهایی – و متعاقبا کل این جهان‌ها – را پیکسل‌ به پیکسل خلق کردند (مانند ماهی‌های پافر که در شن، اشکال و الگوهای ریاضی‌شکل پیچیده‌ای را تنها با کمک باله‌هایشان می‌سازند).

برای مدتی، الزاما برای ساخت بازی‌های ویدئویی باید از پیکسل آرت استفاده می‌شد. درحالی‌که آتاری با گرافیک برداری (Vector) سروته بازی‌های آرکید خود مثل Tempest و Star Wars را هم‌‌می‌آورد، اما بیشتر بازی‌ها نه با بردار بلکه با خطوط گرید ساخته می‌شدند. معمولا هم نتیجه‌‌ی کار زیبا بود. همچنان بازی‌های اسپرایت آرتی را، نه فقط برای اینکه گویی ما را به نسل قدیم کنسول‌ها می‌برند، بلکه برای همین زیبایی تحسین می‌کنیم و وقتی در Castlevania: Symphony of Night شنل آلوکارد به‌اهتزاز درمی‌آید با آه و افسوس به آن می‌نگریم. این سبک گرافیکی ابتدایی با آن چندضلعی‌های چرکین، گرچه بازی‌های جریان‌اصلی بازار را به‌مرور وارد فضای سه‌بعدی کردند ولی چندان پرطرفدار نیستند (نه اینکه اصلا نداشته باشد).

بنابراین ما فهرستی از دوست‌داشتنی‌ترین بازی‌های اسپرایت آرتی تهیه کردیم ولی تنها به دهه‌ی نود و اوج این سبک بازی‌ها محدود نماندیم. همچنان تعدادی بازی مدرن بر اساس آن سبک گرافیکی قدیمی ساخته می‌شوند و ماهرانه آن حس نوستالژیک بازی‌های نینتندو را با انجین‌های نوین ترکیب می‌کنند. اسپرایت آرت‌ها دیگر مثل گذشته استفاده نمی‌شوند، اما وجود همین فهرست و تهیه‌کردنش نشان می‌دهد در خطر فراموشی نیستند.


Dungeons & Dragons: Tower of Doom و Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara

سال انتشار: ۱۹۹۴
پلتفرم: آرکید

بازی Dungeons & Dragons: Tower of Doom

در دهه‌ی نود، بازی‌های آرکید به معنای خالی‌کردن مشت روی صورت دشمن بود. تا گل‌کردن بازی‌هایی همچون استریت فایتر تا دابل دراگون و فاینال فایت (با آن مبارزانی که انگار استقامت فرابشری داشتند)، بازی‌های آرکید مثل وسیله‌ای بود که می‌شد با آن تمام خشم و انرژی خود را روی حریف خالی کرد.

کپکام، که در ساخت چنین بازی‌هایی استاد بود، لایسنس بازی رومیزی دانجنز اند دراگونز را خریداری و سبک آن را با بازی فاینال فایت ادغام کرد. این ترکیب پرثمری بود و بازی Tower of Doom و ادامه‌ی آن یعنی Shadow Over Mystara را تحویل داد.

دانجنز اند دراگونز بیشتر یادآور گروهی ماجراجوست که به‌آرامی از تالارها عبور می‌کنند و با جادو و جمبل علیه تاریکی می‌جنگند. اما نسخه‌ای که کپکام از این بازی سخت تصور معمول را بهم زد و محیط‌هایی روشن و خیال‌انگیز به آن داد و آنقدر فراخ بود تا چهار ماجراجوی قهرمان در آن شمشیرزنی کنند. تردیدی نیست که هر دو بازی در سبک بیت ام آپ‌اند، اما کاراکترهایشان شعبون‌ بی‌مخ‌هایی با پنجه بوکس و چوب بیسبال به‌دست نیستند. شبیه همان قهرمانی تیپیکی هستند که شب‌های یکشنبه [جمعه] با دوستانتان در بازی دانجنز اند دراگونز می‌سازید؛ الف‌ها، مبارزان، جادوگران، روحانیان و سارقان که شمشیر می‌زنند، با تیروکمان شلیک می‌کنند و جادو به کار می‌برند.

شخصا دانجنز اند دراگونز را بازی نکرده‌ام اما با جهان آن نسبتا آشنا هستم. حتی با همین دانش محدود هم تماشای اسپرایت آرت‌های این بازی لذت‌بخشند. هیچوقت به ایده‌ی ترکیب این بازی با سبک انیمه‌ای فکر نکرده بودم. اولین بار که دیدم کپکام شخصیت جادوگر (پای ثابت دانجنز اند دراگونز) را با موهای نوک‌تیز سفید و آبی عوض کرده قند در دلم آب شد.

سری Breath of Fire همان موقع هم ثابت کرده بود کپکام در طراحی و انیمیت‌کردن هیولاها دستی بر آتش دارد. Tower of Doom و Shadow Over Mystara دوباره مهارت کپکام را در طراحی اژدهایان، نول‌ها، کوبولدها و ترول‌ها ثابت کرد. اژدهای قرمزی که روی کاورهای دانجنز اند دراگونز دیده می‌شود معمولا ترسناک‌ترین هیولای جهان این بازی محسوب می‌شود و کپکام در Shadow Over Mystara آن را به همان ترسناکی‌ای که شایسته‌اش است نشان داد.

جای تعجب نیست که دانجنز اند دراگونز به روایت کپکام پر از خلاقیات است، زیرا جورج کامیتانی (George Kamitani) تحسین‌شده در آن زمان طراحی این بازی را به‌عهده داشت و ادامه‌ی معنوی آن یعنی Dragon’s Crown را هم به‌زیبایی طراحی کرد. می‌شود گفت او در کل این صنعت از نظر طراحی هیولاها رودست ندارد.


The King of Fighters 12

سال انتشار: ۲۰۰۹
پلتفرم: آرکید، پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰

بازی King of fighters XIi

انتخاب یکی از شماره‌های سری King of Fighters، یا کلا هر بازی فایتینگ دیگری که کمپانی SNK ساخته، دشوار بود. Garou: Mark of the Wolves جایگاه ویژه‌ای برای من دارد و قطعا بازی‌های مشابه King of Fighters که از آن مشهورتر باشند وجود دارند.

کینگ آو فایترز ۱۲ نتیجه‌ی یک کار بی‌مزد و داوطلبانه است. در مقایسه با دیگر شماره‌ها از نظر گیم‌پلی جزو بهترین‌ها نیست، اما ساخت آن از نظر بصری و تبدیلش به «کامل‌ترین بازی دوبعدی فایتینگ» گاو نر و مرد کهن می‌خواست. همانطور که مصاحبه‌ی یکی از سازندگان با سایت کوتاکو این موضوع را نشان می‌دهد: آرتیست‌ها طراحی اولیه‌ی کاراکترها را ابتدا به مدل سه‌بعدی و بعد به مدل دوبعدی تبدیل می‌کردند تا حرکات آن‌ها عمق بگیرد. برای حفظ سایه‌زنی و رنگ‌آمیزی باجزییات کاراکترها، آن‌ها را پیکسل‌به‌پیکسل ساخته‌اند.

پس با قطعیت نمی‌شود گفت نتیجه‌ی نهایی پیکسل آرت یا اسپرایت آرت است. اما همچنان تلاش سازندگان را برای ساخت تک‌تک کاراکترها کار شاقی می‌دانم. کارشان، گرچه افراط زیاد داشت، اما سرانجام باعث خلق مبارزانی واقعا جذاب شد.


Chrono Trigger

سال انتشار: ۱۹۹۵
پلتفرم: سوپر نینتندو

بازی Chrono Trigger

شوکه‌کننده: بهترین نقش‌آفرینی تمام دوران‌ها اسپرایت آرت فوق‌العاده‌ای دارد. کرونو تریگر را، از نظر بصری، می‌شود خیلی راحت بهترین بازی SNES دانست. اگر از طرفداران بازی‌های نقش‌آفرینی رترو باشید خواندن این نظر غافلگیرکننده‌ است. آن‌ها را برای عمق، داستان‌سرایی و ساوندترک‌های اغلب دوست‌داشتنی‌شان می‌شناسند و توجه به این جزییات باعث شده از خیر رسیدن به گرافیک بگذرند. فاینال فانتزی ۴ (که روی SNES به‌عنوان فاینال فانتزی ۲ شناخته می‌شود) ما را با کوئست‌هایی که ساعت‌ها به طول می‌انجامید و اسپرایت‌های پرجزییات (روی مدل دشمنان) شگفت‌زده کرد، اما عوضش کلی کاراکتر غیرقابل بازی با اسپرایت‌های کوچک و خالی از جزییات تحویل داد.

فاینال فانتزی ۵ و ۶ هم به همین رویه ادامه دادند (گرچه شماره‌ی۶ کیلومترها بهتر از اسپرایت‌های ابتدایی و کوتوله‌ی شماره‌ی ۴ بود)، اما همچنان مشخص است برای ساخت جهانی بزرگ سروته گرافیک را زده‌اند. یوشیتاکا آمانو (Yoshitaka Amano) هیولاهای بسیار بزرگ و به‌شدت باجزییاتی طراحی کرده اما نقش‌های اصلی پوسته‌ای از اسپرایت‌های ساده‌‌اند که حرکات و حالات چندانی بروز نمی‌دهند.

اما در کرونو تریگر کسی سروته گرافیک را نزده است. کرونو و دوستانش در تمام مکان‌هایی که کشف می‌کنند طبیعی به نظر می‌رسند؛ چه در جنگل‌های زمردی‌رنگ سال ۶۰۰ پادشاهی گوآردیا باشند و چه در جشن پرشکوه هزاره و آن پرچم‌های در اهتزازدرآمده‌اش. زمانی هم که کرونو و دوستان نسبت به مکانی که در آنند غیرطبیعی به نظر می‌رسند کاملا عمدی است. بین مدل کرونو که رنگارنگ و بشاش است با محیط و مردمان خموده و شکسته‌ شده‌ و بی‌رنگی که در آینده‌ای که لاووس به ارمغان آورده عمدا تضاد رنگ می‌بینیم [تا طبق داستان بازی، نشان دهد آینده چقدر تاریک خواهد بود]. یا در موردی مشابه، سازه‌هایی که ملکه زیل (Zeal) با کمک تکنولوژی و جادو ساخته در قیاس با لباس و سلاح‌های ساده‌ی کرونو خطرناک و بیگانه به نظر می‌رسد.

کرونو تریگر ما را از یک محیط آرام و شبه‌قرون‌ وسطایی ناگهان وسط آینده‌ای پرتاب می‌کند که در آن موجودات جهش‌یافته در اتوبان‌های مطرود پرسه و روی لاشه‌ی ماشین‌های قراضه چرت می‌زنند. سپس به دهکده‌ای ماقبل تاریخی و حتی به پایان تاریخ و زمان می‌رویم. این تنوع محیطی در کرونو تریگر فوق‌العاده است و فوق‌العاده‌تر اینکه چقدر همه‌ی آن‌ها زیبا هستند… حتی وقتی همه‌چیز ترسناک به نظر می‌رسد.


Metal Slug

سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرم: آرکید

بازی Metal slug

ظاهر یک بازی می‌تواند حتی مکانیک‌های آن را چند پله بالاتر از چیزی که هست نشان دهد. من عاشق دویدن و شلیک‌کردن در متال اسلاگ هستم و شاید آن را یکی از بهترین بازی‌های ساید اسکرولینگ سبک بکش و برو جلو (Run-n-Gun) بدانم. بخش زیادی از این دوست‌داشتن را مدیون زیبایی بصری بازی هستم.

شخصیت‌های اصلی متال اسلاگ، کماندوهای قهرمان با ظاهری کارتونی هستند که انگار مستقیما از روی یکی از محصولات سالانه‌ی G.I. Joe کپی شده‌اند. گلوله‌ها شبیه شراره‌های آتشند که پشت آن پس‌زمینه‌ای جذاب دیده می‌شود. نارنجک‌های چسبنده و سلاح‌های قدیمی مجموعا زرادخانه‌ای می‌سازند که آدم را به دورانی می‌برد که سریال Hogan’s Heroes هنوز پخش می‌شد.

این استایل گرافیکی زیبا را مدیون طراحی خیال‌انگیز دشمنان هستیم. تانک‌ها و هواپیماها را گویی در [استودیوی انیمیشن‌سازی ژاپنی] Ghibli ساخته‌اند و صفحه مملو از  سربازانی با حالات اغراق‌شده است که سلاح‌هایی بسیار جالب در دستشان گرفته‌اند. متال اسلاگ چهره‌ای کمیک از جنگ نشان می‌دهد و همین کمدی سیاه‌گونه است که اسپرایت‌های آن را اینقدر به‌یادماندنی می‌کند.


Breath of Fire 3

سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: پلی‌استیشن وان

بازی Breath of fire 3

من عاشق اژدهایان هستم و در نتیجه، عاشق آن سازندگانی که Breath of Fire 3 را خلق کردند. از سر تا پای اسپرایت‌های کت‌وکلفت و درخشان این بازی لایق تحسین هستند و تغییر ظاهر ریو [نقش اصلی] به اژدهایان مختلف هرگز برای من قدیمی نمی‌شود.

ریو، یکی از اجداد لایت دراگون‌ها که تعداد کمی ازشان باقی مانده، معمولا در فرم انسانی‌اش ظاهر می‌شود و موهای آبی‌رنگ خاص خودش را دارد. اما وقتی به قدرت ژن‌های دراگون‌ها که در طول بازی پروپخش شده‌اند می‌رسد، می‌تواند با درهم‌آمیختن‌شان به انواع و اقسام دراگون‌ها تبدیل شود. درست مثل آنچه در فولکلور اروپایی تصور می‌شود، ریو به شکل یک اژدهای بالدار درمی‌آید. البته این اشکال نه خیلی کوچکند و نه خیلی بزرگ، نه خیلی کهن و نه‌ چندان خیالی. کمی که ژن‌ها را آب‌و‌تاب دهیم، ریو حتی به شکل یک اژدهای کندروی دوست‌داشتنی تبدیل می‌شود که فقط با نفس آتشینش می‌تواند به دشمن صدمه شدیدی وارد کند. ریو حتی می‌تواند یارانش را کنار هم جمع و بدن‌هایشان را در ترکیب با یکدیگر به یک تیامات تبدیل کند [ایزدبانوی باستانی افسانه‌های بابلی و سومری].

بازی تازه از آن مرحله‌ای جان می‌گیرد که ریو ژن «هیبریدی» را پیدا می‌کند و به کمکش می‌تواند ویژگی‌های هر یک از یارانش را با هم ادغام کرده تا دراگون‌هایی منحصربه‌فرد خلق کند؛ مثلا وقتی او با مرد ببری ری (Rei) ترکیب شود، به دراگونی مرگبار و براق تبدیل می‌شود که ته‌چهره‌ای هم از شیر دارد. اگر هم با نینای (Nina) بالدار درآمیزد به دراگونی فرشته‌گونه با بال‌های پرمانند تبدیل می‌شود. در ترکیب با موموی (Momo) مهندس هم به شکل یک اژدهای ربات‌گونه درآمده و بمب شلیک می‌کند.

تمام این فرم‌ها لزوما بدردبخور نبوده و به گرد پای فرم Kaiser که ریو در اواخر بازی به آن دست پیدا می‌کند نمی‌رسند. بااین‌حال، در طراحی و انیمیت‌کردن یک‌یک دراگون‌ها (هنگام تبدیل‌شدن به آن‌ها) واضحا تلاش و زحمت زیادی صرف شده است. طوری که کپکام آن‌ها را ساخته یادآور کودکی است که به‌طرز ماهرانه‌ای در دفترچه‌اش نقاشی‌های خرچنگ‌قورباغه و اغراق‌آمیز می‌کشد.

اگر فقط طراحی هیولاها را در نظر بگیریم، Breath of Fire 3 نظیر ندارد. حتی دشمنان قدرتمند Suikoden 2 هم نمی‌تواند با مجموعه هیولاهای آن رقابت کند. گرچه خود طراحی‌ها بی‌شیله‌پیله‌اند اما توانایی پریدن، گاز گرفتن و غرولندکردن دارند و به‌طورکلی، آماده‌ی مبارزه‌اند و زنده و روح‌دار به نظر می‌آیند.

ریو تا نصف بازی توسط دو آنتاگونیست تبهکار به نام‌های Balio و Sunder تعقیب می‌شود. این دو برادر، اسب‌هایی تک‌شاخ‌اند ولی روی دو پا می‌ایستند. این به‌خودی‌خود طراحی جالبی است و انیمیشن‌هایشان آن‌ها را فراموش‌نشدنی می‌کند. آن‌ها می‌خندند، خروپف می‌کنند و زمان حمله هم دم‌هایشان همچون ضربه‌ی تازیانه به جوش‌وخرش می‌افتد. تک‌تک پیکسل‌های این دو برادر گویی فریاد می‌زنند «این تک‌شاخ‌های تبهکار شما را قورت می‌دهند و مادرتان را به عزایتان می‌نشانند.» هنوز هم وقتی در بازی ظاهر می‌شوند مو به تنم سیخ می‌شود.


Suikoden 2

سال انتشار: ۱۹۹۸
پلتفرم: پلی‌استیشن وان

بازی suikoden 2

برای من انتخاب سوئیکودن ۲ به‌عنوان یکی از ۲۵ نقش‌آفرینی تاریخ اصلا مسئله‌ای نبود و هنوز هم از تحسین دوباره‌اش در اینجا باکی ندارم. دوباره فرمان را به دست گرفته‌ام تا اسپرایت آرت مدهوش‌کننده‌اش را ستایش کنم.

بسیاری از ژانرها در انتقال از پلتفرم‌های سوپرنینتندو یا سگا جنسیس به پلی‌استیشن ارتقا پیدا کردند، علی‌الخصوص بازی‌های نقش‌آفرینی. سازندگانی مانند اسکوئرسافت وقتی فضای به‌شدت محدود کارتریج‌های ۱۶بیتی را می‌دیدند قید افزودن حرکت و انیمیشن‌های بیشتر به اسپرایت کاراکترهایشان را می‌زدند. پلی‌استیشن که نه کارتریج بلکه ‌سی‌دی‌خور بود برای سازندگان انگار فضایی نامحدود برای خلاقیت ایجاد کرد.

کونامی از این فضای اضافه برای افزودن اسپرایت‌های پیچیده‌تر استفاده کرد که البته تصمیم درستی هم بود. حتی کرونو تریگر هم، که می‌شود گفت قله‌ی اسپرایت آرت‌های ۱۶ بیتی بود،‌ حرکات کاراکترهایش محدود بود و فریم‌های غیرقابل‌ساخت را در لحظات دراماتیک خود بازیکن باید در ذهن خویش تصور می‌کرد. ازآن‌سو، تمام حرکات کاراکترها در سوئیکودن حساب‌شده هستند و صدها، شاید هم هزاران فریم انیمیشن می‌بینیم که انگار به ۱۰۸ کاراکتری که می‌توانیم در طول بازی [به‌عنوان یار] استخدام کنیم روح دمیده شده است. خیلی از آن‌ها ممکن است حرکات و حالات صورتی از خود بروز دهند که دیگر هرگز نخواهید دید — ساعت‌ها وقت برای ساخت چیزی که صرفا قرار است یک بار و برای یک ثانیه از جلوی چشمتان عبور کند.

یوشیتاکا مورایاما (Yoshitaka Murayama)، کارگردان و خالق سری، آنقدر به اثرش ایمان داشت که آن همه تلاش و وقت بیشتر را صرفش کند. کار انصافا درستی انجام داد. وقتی به میان‌پرده‌ی آغازین سوئیکدون ۲، «یادبود»، نگاه می‌کنم، چشم‌هایم کمی اشک‌آلود می‌شود چون می‌دانم شاید دیگر هرگز اسپرایت آرتی به این جزییات، روانی و اینقدر پرجنب‌وجوش نخواهیم دید. البته باید گفت سازندگان مستقل که با آرت‌هایی مثل سوئیکودن ۲ بزرگ شده‌اند به‌مرور دارند چنین آثاری را سرمشق قرار می‌دهند. من برای این آدم‌های خوب آرزوی موفقیت دارم، اما صرفا آن پیکسل‌ها را به حرکت درنیاورید: به کالبد آن‌ها روح بدمید.


Street Fighter 3: 3rd Strike

سال انتشار: ۱۹۹۹
پلتفرم: آرکید

بازی 3rd strike

یکی از بازی‌هایی که جرقه‌ی ایجاد این فهرست را به‌خوبی زد همین اثر بود. علی‌رغم همه‌ی مخالفت‌ها من سر این حرفم پافشاری می‌کنم: استریت فایتر ۳ از نظر بصری یکی از زیباترین بازی‌های کل فایتینگ‌ها است، تمام.

انیمیشن‌های هر‌یک از کاراکترها واضح و روان است. سازندگان از تک‌تک فریم‌های مبارزات کاراکترها، از هر ضربه و لغزش پا، به بهترین شکل استفاده کرده‌اند. جزییات کاراکترهای پای ثابت این سری، یعنی ریو و چون‌لی، به‌شدت بالاست و مبارزه هر کدام منحصربه‌فرد خود او. کاراکتر Dudley هم مثل مروارید در صدف می‌درخشد.

پس‌زمینه‌ها شامل شهرها، خیابان‌ها و گودهای مبارزه می‌شود. ۳rd Strike از آن بازی‌هایی است که فورا با یک نگاه می‌شود شناختش. گرچه فایتینگ‌های SNK هم ویژگی‌های خاص خودشان را دارند، اما هنر خاصی که کپکام به امضای همیشگی‌اش تبدیل کرد ریشه‌اش به ۳rd Strike برمی‌گردد. درست مثل Marvel Vs. Capcom 2، بین آرکیدها درخشید و توجهات را به خود جلب کرد. مبارزات استریت فایتر ۳ پرزرق‌وبرق‌دار نبود ولی مثل هر فیلم خوبی که تاکنون درباره‌ی هنرهای رزمی دیده‌اید خیلی شسته‌رفته بود.

همه سر اینکه کدام نسخه از استریت فایتر بهترین است متفق‌‌القول نیستند. عده‌ای نسخه‌های دوم تا چهارم و حتی پنجم را بهترین می‌دانند. هر کدام استیل خاص خودشان را دارند، اما برای من، استریت فایتر ۳ در قله‌ی این مجموعه قرار دارد.


Scott Pilgrim vs. The World: The Game

سال انتشار: ۲۰۱۰
پلتفرم: پلی‌استنیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، نینتندو سوییچ، کامپیوتر

بازی scott pilgrim

قبل از همه‌چیز باید تاکید کنم که به‌شدت روی اسکات پیلگریم، بازی یوبی‌سافت در سبک بیت ام آپ، متعصبم. اول، برای اینکه وقایع آن در محل زندگی‌ام یعنی تورنتو جریان دارد. دوم، برای اینکه اسپرایت‌های پرجنب‌وجوش آن دست‌پخت پاول رابترسون (Paul Robertson) است؛ یکی از بهترین اسپرایت آرتیست‌های دوران. این دو را با هم ترکیب کنید تا به بازی‌ای برسید که هیچوقت تماشاکردنش برای من کهنه نمی‌شود.

اشارات طنازانه‌ی رابرتسون به فرهنگ ما تورنتویی‌ها برایم همیشه تحسین‌برانگیز است؛ اشارات پرتعداد به انیمه، کلیشه‌های بیت ام آپ‌ها و فرهنگ تورنتو (این آخری یک کلمه‌ی من‌درآوردی نیست اما حتما ونکووری‌ها با افتخار خلاف این قضیه را به شما خواهند گفت). خود رابرتسون اهل استرالیا است، اما اسپرایت‌های او از جامعه‌ی Annex تورنتو [Toronto’s Annex Neighborhood: کامیونیتی قدیمی در مجاورت دانشگاه تورنتو] تصویری پیکسلی و بی‌نقص از آن جامعه در زمستان استخوان‌سوز به دست می‌دهد: برفی که همیشه در باد می‌وزد، آسمان تیره و برف‌های نسبتا ذوب‌شده‌ی مجاور پیاده‌رو که کنار ساختمان‌های متروک نشسته‌اند. وقتی اسکات به آدم‌بد‌ها، شبیه بازی River City Ransom، مشت می‌زند، سکه یک‌ دلاری کانادایی (لونی/Loonie) و دو دلاری می‌گیرد (تونی/Toonie که در سمت «خط» سکه اگر دقت کنید عکس خرس دیده می‌شود).

اشارات بازی به خرده‌فرهنگ‌های تورنتو محدود نیست. وقتی اسکات مقابل تاد قرار می‌گیرد (یکی از «نامزدان سابق شیطانی» رامونا)، تاد که از گیاه‌خواری‌اش نیرو می‌گیرد خودش را به شترگاوپلنگی متشکل از گوجه و ریشه‌ی گیاه زگیل‌زده تبدیل می‌کند؛ یادآور هیولای ترسناک و تهوع‌آوری که در پایان انیمه‌ی سینمایی آکیرا (Akira) دیده می‌شود.

بازی اسکات پیلگریم نه از روی نسخه‌ی سینمایی کوتاه‌شده بلکه از خود رمان تصویری اقتباس شده و همین به حالت هنری و سرزنده‌ی بازی کمک کرده است. اسکات و دوستانش درست مثل صفحات کمیک ظاهری اغراق‌شده و عجیب‌ دارند و مبارزات با نامزدان سابق هم عالی تصویر شده‌اند.

بااین‌حال، وقتی دیدم بازی اسکات پیلگریم (و همینطور نسخه‌ی سینمایی‌اش) صحنه‌ی مغزآب‌کن مبارزه‌ی تاد و اسکات در فروشگاه Honest Ed با هر چیزی را که دم‌دست‌شان می‌آید، حذف کرده است، ناامید شدم. فروشگاه Honest Ed واقعا در تورنتو وجود داشت (قبل از اینکه خراب شود) و همانطور که خود کمیک هم اشاره می‌کند، راهروهای درهم‌ریخته و طنین‌اندازی صدای جیغ قرار بوده تلویحا یادآور «صدای نوزاد تازه متولدشده‌ای که از ترس زنده‌بودن جیغ می‌کشد» باشد. دقیقا از آن صحنه‌هایی است که پاول رابرتسون حتما دوست داشت بسازد.

متاسفانه یوبی‌سافت دیگر زمان کافی نداشت تا این مرحله را خلق کند. شاید هم یکی از ارواح ایرلندی (Banshee) فروشگاه سابق، درحالی‌که پارچه روی سرش انداخته و البسه‌ی کهنه‌ای به تن و پا دارد، سراغ تیم سازنده آمده و با داد و بی‌داد اعلام کرده ساخت مجدد فروشگاه Honest Ed در قالب دیجیتالی حماقت است.


Shovel Knight

سال انتشار: ۲۰۱۴
پلتفرم: کامپیوتر، نینتندو سوییچ، نینتندو تری‌دی‌اس، پلی‌استیشن ۳، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس ۳۶۰، ایکس‌باکس وان

بازی shovel knight

زمانی که مگامن ۹ در سال ۲۰۰۸ عرضه شد، با گرافیک NESگونه‌اش جرقه‌ای بین سازندگان زد تا برای بازی‌های مدرن از همان گرافیک بازی‌های رترو استفاده کنند و از آن موقع این روش همچنان دوام آورده است. سازندگانی که می‌خواستند سبک بصری بازی‌های دوران کودکی‌شان را احیا کنند با شور و شوق گفتند بازی آن‌ها رجعت به «گرافیک بازی‌های دوران NES» است. البته پیدا کردن چنین بازی‌هایی که واقعا جادوی آن اسپرایت‌های ۸بیتی را زنده کند سخت بود.

شاول نایت، پلتفرمر تحسین‌شده‌ی کمپانی Yacht Club Games، به بهترین شکل نوستالژی دوران NES را زنده کرد. با یک نگاه به این بازی یا بسته‌های الحاقی‌اش بعید است پیش خود نگویید «اوه، این بازی انگار از دل ۱۹۸۹ و نیتندو بیرون اومده.» ریزتر که شوید و پرده را کنار بزنید بیشتر به عمق بازی پی می‌برید و متوجه چیزهایی می‌شوید که قبلا در بازی‌های آن دوران نمی‌بینید: رنگ‌های بیشتر و اسپرایت‌های درشت‌تر که انیمیشن‌های روان‌تری دارند. علاوه‌براین، آن کندی و سوسوزدن که مثل خوره به جان بازی‌های NES افتاده بودند در شاول نایت دیده نمی‌شود.

سال پیش، Yacht Club Games پروسه‌ی ساخت شاول نایت و بسته‌های الحاقی‌اش مثل Specter of Torment را مفصلا شرح داد و ازاین‌گفت که چطور بین گرافیک نوستالژیک ۸بیتی دوران قدیم و گرافیک‌های دوران جدید توازن ایجاد کردند. شاول نایت توازن بین هنر و علم است.


Hyper Light Drifter

سال انتشار: ۲۰۱۶
پلتفرم: پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، کامپیوتر، نینتندو سوییچ

بازی hyper light drifter

هایپر لایت دریفتر ظاهر متمایزی نسبت به دیگر بازی‌ها دارد و آن را مدیون پیکسل‌هایش است. یک‌سری از جزییاتش کمتر به چشم می‌آیند، اما این قضیه با رنگ‌های درهم‌برهمی که با هم آمیخته‌شده‌اند جبران شده است. پس این سایه‌های ادغام شده بین اینکه کجا محیط است و چه کسی کاراکتر است تفکیک ایجاد می‌کند و می‌تواند کوچکی و بزرگی کاراکتر را در قیاس با ساختمان‌ها مشخص کند. پس وقتی سازه‌ای را ببینید که در دوردست‌ها برافراشته‌شده و جزییات ریزی در آن کار به رفته می‌توانید بفهمید چقدر مقابل آن کوچک یا بزرگ هستید.

هر تصویر از بازی به نظر دست‌ساز می‌آید، اما وقتی همان تصویر به حرکت می‌افتد می‌بینیم هایپر لایت دریفتر کاملا سرزنده و روح‌دار است. پیکسل‌ها همیشه به بازیکن یادآوری می‌کنند که صرفا درون یک بازی ویدئویی است و هر رنگی که می‌بیند از طریق یک کامپیوتر پردازش شده است. در واقع، این بازی بیشتر شبیه مبارزه‌ی بین بازیکن و کامپیوتری است که علیه او می‌جنگد. برای همین می‌بینیم شخصیت [بیمار] بازی به‌مرور وضعیتش بدتر می‌شود.

هایپر لایت دریفتر اکشنی بی‌نقص و با جهانی زیبا است و حالت هنری ویژه‌اش آن را فورا در نگاه اول جذاب می‌کند. لاشه‌های تکنولوژی‌های قراضه‌ی پروپخش در این‌ور و آن‌ور، امضای پیکسل آرت بازی‌اند و تصور جهان هایپر لایف دریفتر بدون این‌ها شدنی نیست.


Owlboy

سال انتشار: ۲۰۱۶
پلتفرم: پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، کامپیوتر، نینتندو سوییچ

بازی owlboy

اول‌بوی به مدت ده سال در دست ساخت بود و آنچه باعث شد در تمام این سال‌ها گرافیکش کهنه نشود پیکسل آرت منحصربه‌فردش است. پیکسل آرت‌ها اساسا گرد و غبار زمان کهنه‌شان نمی‌کند و علی‌رغم پیشرفت‌های تکنولوژیک و گرافیکی همچنان کیفیت خود را حفظ می‌کنند.

اول‌بوی مصداق بارز چنین پیکسل آرتی است و جهانی زیبا و خیال‌انگیز دارد. ماجراجویی نقش اصلی برای رسیدن به آسمان و ارتفاعات بالا، با کمک ترکیب طبیعت ارگانیک و تکنولوژی، هرگز قدیمی و منسوخ به نظر نمی‌رسد. کاراکترها هر کدام ویژگی‌های منحصربه‌فردی دارند. انیمیشن پرواز کردن قهرمان داستان، یعنی خود اول‌بوی، واقعا احساس خود پرواز کردن را به بازیکن القا می‌کند.

چیزی که در این بازی همیشه توجهم را جلب کرده ابرها هستند. در بازی‌های پیکسل آرتی، پس‌زمینه معمولا فرمالیته و صرفا برای ازسرخودبازکردن طراحی می‌شود. در اول‌بوی به‌ندرت شاهد چنین چیزی هستیم. ابرهای پس‌زمینه سفیدک‌های پف‌کرده نیست بلکه هر کدام فرم و سایه طبیعی‌ای به خود می‌گیرد. من در علم آب‌وهواشناسی کارنامه‌ی بدی داشتم، اما مطمئنم هواشناسی بهتر از من صرفا با دیدن آن ابرها می‌تواند آب‌وهوا را پیش‌بینی می‌کند.


Sonic Mania

سال انتشار: ۲۰۱۷
پلتفرم: پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، کامپیوتر، نینتندو سوییچ

بازی sonic mania

تقلید از سبک گرافیکی سونیک بارها انجام شده است؛ چه در قالب بازی‌هایی که طرفداران ساخته‌اند و چه در مادهایی که به‌عنوان ادامه‌ی معنوی ساخته شده‌اند. سگا حق ساخت سونیک مانیا را به بخشی از طرفداران داد [پس یک نسخه‌ی رسمی در واقع نسخه‌ای ساخته‌ی طرفداران است]. و چه سونیک باکیفیتی هم ساختند.

تمام محیط‌های سونیک مانیا گویی مستقیما از نسخه‌های اورجینال کپی شده‌اند، ولی همچنان سازندهْ چاشنی و مهر و امضای خودش را پای آن‌ها زده است. گاهی که یک نسخه‌ی ریمیک یا ریبوت سبک گرافیکی وفاداری به اثر داشته باشد، فورا می‌شنوید که می‌گویند «درست مثل همونیه که همیشه این بازی رو تصور می‌کردم.» اینجور مواقع مویه و شکایت می‌کنم، ولی نه برای سونیک مانیا.

مراحل و ظاهر جدید سونیک و دوستان مثل این است که جامه‌ی جدیدی به تن یک اثر کلاسیک پوشانده باشند. تمام فرفره‌دویدن‌های سونیک هم نوستالژیک و هم غافلگیرکننده‌اند. سونیک‌های جدید، حتی آن‌هایی که به ریشه‌ها برگشته‌اند و به تقلید از آن‌هایی که طرفداران سرسخت عاشقشان هستند ساخته شده‌اند، استانداردهای بالایی می‌طلبند. اما سونیک مانیا صرفا تقلیدی عالی از سونیک نیست؛ سونیک مانیا نسخه‌ای عالی از خود سونیک است.

منبع : digikalamag