آموزش بازی سازی» آنچه باید در مورد اهمیت حالت‌های بازی بدانید


بازی های رایانه ای

شنبه 13 آبان 1396 بازدید : 41


آموزش بازی سازی» آنچه باید در مورد اهمیت حالت‌های بازی بدانید

شاخص‌ترین بازی‌هایی را که معمولا یک حالت برای بازی کردن دارند بازی‌های داستانی تشکیل می‌دهند. دلیل این موضوع هم کاملا مشخص است، وقتی داستان یک بازی مشخص است، پس ابتدا، انتها و حتی مسائل میان این دو نقطه نیز از پیش تعیین شده است. حتی کارها و توانایی‌ها شخصیت‌های درون بازی هم کاملا براساس داستان تعیین می‌شود و برای همین بسیار سخت است که بتوان حالت و روش دیگری را برای تجربه بازی طراحی کرد. البته باید دقت داشته باشید که درجه‌ی سختی یک بازی و مسائل مربوط به آن مطلب متفاوتی است و شامل موضوع ما نمی‌شود. دلیل این موضوع هم این است که معمولا درجه‌ی سختی تاثیری بر نحوه‌ی اجرای گیم‌پلی و حالت‌های دستیابی به پیروزی ندارد و تنها آن‌ها را مقداری سخت‌تر می‌کند.

به هر حال داستان اگرچه یک عامل محدودکننده است اما اگر به خوبی به کار گرفته شود می‌تواند جذابیت زیادی به بازی ببخشد و برای همین برای جذب مخاطب به بازی خود، تنها احتیاج به خلق گیم‌پلی داریم که بتواند در حد داستان بازی خوب باشد و بیشتر از آن ضرورتی ندارد. همچنین یک داستان خوب در کنار جذب مخاطب جدید به راحتی می‌تواند شاخص ماندگاری مخاطب در بازی ما را مدیریت کرده و گیمر را تا انتهای بازی در کنار ما نگه‌دارد. دقت داشته باشید در یک بازی داستان محور هدف اولیه تنها نگه‌داشتن مخاطب تا نقطه‌ی پایانی بازی است و بیشتر از آن ارزش چندانی برای ما ندارد. مثلا در بازی داستانی همانند Limbo پس از این که گیمر بازی را تمام می‌کرد  و از آن احساس رضایت داشت، هدف تیم سازنده تحقق پیدا می‌کرد، چرا که آن‌ها هم پول خودشان را به دست آورده بودند و هم توانسته بودند بازی خلق کنند که گیمر را تا انتها پای خود نگه‌ داشته بود.

اما در یک بازی رقابتی (چه بخش داستانی داشته باشد چه نداشته باشد) همه چیز به این سادگی نیست. دو چالش عمده‌ای که سازندگان در این بازی‌ها با آن دست و پنجه نرم می‌کنند، این است که اول باید به هر طریقی که شده گیمرها را به بازی خود جذب کنند. و دوم این که پس از جذب، آن‌ها را در طولانی‌ترین بازه‌ی زمانی ممکن درون بازی خود نگه دارند تا بتوانند بیشترین درآمدزایی را از بازی خود داشته باشند. مسئله‌ی جذب را که کاملا می‌توان با به کاربردن ایده‌های ناب و همچنین بازاریابی مناسب به دست آورد اما آن چیزی که از جذب مهم‌تر است نگه‌داری گیمر است.

بدون شک همه‌ی ما در زندگی خود از یکسری چیز‌ها بیشتر خوشمان می‌آید و این مسئله در زمینه خوراکی‌ها هم صدق می‌کند. مثلا فرض کنید بیشترین غذایی که شما دوست دارید فسنجان است و با شنیدن این که ناهار فسنجان دارید با کله به سراغ میز یا سفره ناهار می‌روید (جذب). اما با تمامی این‌ها، شما چند بار حاضرید پشت سر هم این غذا را بخورید؟ یکبار؟ دوبار؟ یا شاید هم ۱۰ بار. به هر حال هر چه هست این تعداد محدود است. در بازی‌های ویدیویی هم همین گونه است و گیم‌پلی هر چقدر هم جذاب باشد، می‌تواند در چرخه‌ای که بی‌وقفه تکرار می‌شود، لذت اولیه خود را از دست بدهد و کاربر را از خود دور کند.

در این جاست که عنصری به نام Game Modes یا حالت‌های بازی به کمک سازندگان می‌آید و به مقدار زیادی گره از کارشان باز می‌کند. معمولا سازندگان با ایجاد تغییر در شرایط رقابت سعی می‌کنند حالت‌های مختلف بازی‌ و رقابت‌کردن را فراهم کنند تا یک گیمر بتواند سفره‌ی رنگین‌تری را جلوی خود دیده و مدت زمان بیشتری را پای آن سپری کند. گاهی اوقات یک حالت فرعی غیرجدی درون یک بازی همانند یک هواخوری ساده پس از چند ساعت بازی‌کردن می‌تواند انرژی گیمر را به او برگرداند و او را برای بازگشت به میدان رقابت تشویق کند.
dota 2

البته همیشه این گونه نیست و گاهی هدف از وجود حالت‌های مختلف درون بازی جذب حداکثری یا حتی مدیریت تعادل در جریان بازی است. مثلا بازیFIFA 18 را در نظر بگیرید. اگرچه بخش The Journey آن می‌تواند نقش همان هوا خوری لذت‌بخش را برای قدیمی‌های این بازی داشته باشد، اما بدون شک وسوسه‌ی لذت چشیدن طعم سختی‌های مشهور شدن در دنیای فوتبال به راحتی می‌تواند کسانی را که تا الان برای تجربه‌ی یک بازی فوتبالی دو دل بودند قانع کند. به طور خلاصه یعنی سازندگان بازی سعی کرده‌اند با اضافه کردن یک حالت جدید به بازی خود، گستره‌ی وسیع‌تری از گیمر‌ها را درگیر بازی خود کنند.

اما حالت دیگری که بسیار پرکاربرد و مهم است مسئله‌ی ایجاد تعادل درون بازی‌ها به وسیله‌ی حالت‌های مختلف بازی است. در شماری از بازی‌ها این گونه عمل می‌شود که با طراحی چندین حالت مختلف برای بازی سعی می‌کنند گیمر‌های مبتدی و حرفه‌ای را از هم جدا کنند و تا هنگامی که آن گیمر مبتدی نتواند خودش را به سطح مشخصی برساند، نمی‌تواند از حالتی که برای گیمر‌های باتجربه طراحی شده استفاده کنند و برای همین شانس قرارگیری یک بازیکن تازه‌وارد روبروی بازیکنی که تجربه‌ی زیادی درون بازی دارد تقریبا منتفی می‌شود و برای همین هر مسابقه و رقابتی که درون بازی رخ می‌دهد از تعادل مناسبی در چینش افراد بهره می‌برد. البته در کنار تعیین سطح دسترسی برای چنین حالت‌هایی، معمولا پاداش‌هایی هم که بازی به گیمر‌ها می‌دهد در این دو حالت متفاوت است. مثلا در بازی Dota 2 در ابتدا حالت Ranked  برای تازه‌کارها بسته است و شما تنها می‌توانید در Unranked  شرکت کنید. روش بازی در هر دوی این حالت‌ها یکی است با این تفاوت که حالت اول تنها در سطح ۲۰ در دسترس شما قرار می‌گیرد و تنها بازی‌های این حالت است که روی امتیاز MMR شما تاثیر گذار خواهد بود. به این روش سازندگان بازی به دلیل سخت بودن منحنی یادگیری بازی سعی کرده‌اند افراد مبتدی و باتجربه را از هم جدا کرده و تعادل را تا حد ممکن در چینش تیم‌ها لحاظ کنند.


fifa 18

با تمامی این‌ها و دلیل‌هایی که برای وجود حالت‌های مختلف درون بازی‌ها گفتیم، از کجا باید بفهمیم بازی ما باید چنین حالت‌هایی را درون خود داشته باشد؟ و این که آیا هر چقدر تعداد این حالت‌ها بیشتر باشد آیا مفید‌تر خواهد بود؟ به طور مشخص جواب پرسش دوم خیر است. دلیل این موضوع هم این است که اگر بازی شما بیش از اندازه دارای حالت‌های مختلف باشد و حتی در این بین از سردرگمی احتمالی گیمرها نیز صرف نظر کنیم، به دلیل این که شما مجبور هستید حداقل در هر حالتی شاخصی را به نسبت حالت دیگری تغییر داده باشید، برای همین کمیت و کیفیت تغییرات در هر حالت بسیار کوچک می‌شود تا سهمی هم به حالت‌های دیگر برسد. در چنین لحظه‌ای دو موضوع امکان وقوع دارد. حالت رایج این است که بالای ۸۰ درصد حالت‌های طراحی شده‌ی شما مورد استفاده قرار نگرفته و تنها یکی دو حالت با استقبال گیمر‌ها مواجه خواهد شد. و در حالت دوم گیمر‌ها شما را به دلیل طراحی حالت‌های شبیه به هم به کم‌کاری و فریب‌کاری متهم می‌کنند که نمی‌تواند مورد مناسبی برای شما باشد.

اما از کجا بفهمیم باید برای بازی خود چندین حالت مختلف داشته باشیم. بد نیست بدانید که این مسئله کاملا تجربی است و جواب مشخصی ندارد، چرا که هم نمونه‌های زیادی داریم که تنها با یک حالت در بازی کردن به موفقیت رسیده‌اند و هم نمونه‌هایی داریم که عکس این مطلب را بیان می‌کنند اما چیزی که کاملا مشخص است این است که در انتها معمولا همه‌ی این بازی‌های برای ماندگاری در صحنه‌ی رقابت مجبور شده‌اند حالت‌های جدیدی را به بخش‌هایی از بازی خود اضافه کنند. مثلا بازی Clash of Clans به دلیل جذابیت بالای گیم‌پلی تا مدت‌ها با همان اصول اولیه به کار خود ادامه می‌داد ولی سرانجام این بازی هم مجبور شد برای حفظ جایگاه خود مکان‌های جدید و حتی حالت‌های جدید در مبارزه را اضافه کند تا بتواند همچنان رضایت مخاطبان خودش را در پی داشته باشد. برای همین اگر برای نسخه‌ی اولیه بازی خود حالت‌های محدودی را برنامه‌ریزی کرده‌اید، حتما برنامه‌ای برای اضافه‌کردن محتواها و حالت‌های بیشتر در آینده به آن داشته باشید.

منبع : ZoomIt